
Nel 2025 – a quarant’anni dall’arrivo ufficiale in Italia – Dungeons & Dragons (D&D) viene celebrato come fenomeno culturale e ludico che ha trasformato i confini dell’immaginazione collettiva. Radicato nei wargame anni Settanta, il gioco ha generato un universo editoriale e comunitario che persiste in continua evoluzione.
Il 1974 segna la pubblicazione di Dungeons & Dragons, ideato da Gary Gygax e Dave Arneson e distribuito da Tactical Studies Rules (TSR). Questo nuovo regolamento introduceva qualcosa di inedito: una forma di gioco in cui i partecipanti assumevano ruoli individuali, prendevano decisioni autonome e “crescevano” nel corso delle sessioni, in contrapposizione ai wargame convenzionali basati su unità militari. Arneson, in particolare, aveva sviluppato in precedenza l’esperimento narrativo di Blackmoor, mettendo il seme dell’“avventura sotterranea” che caratterizzerà il genere.
Gygax, da parte sua, aveva già lavorato sul wargame medievale Chainmail (in collaborazione con Jeff Perren) e fondato la TSR insieme a Don Kaye. L’idea di far evolvere i personaggi, aggiungere incantesimi, classi, punti esperienza e missioni venne integrata passo dopo passo nei manuali e nei supplementi che avrebbero definito il sistema originario.
Negli Stati Uniti il gioco conquistò rapidamente il pubblico hobbistico, generando una comunità attiva di giocatori, creatori di moduli e riviste dedicate. Le vendite iniziali, benché modeste (la prima tiratura si esaurì in meno di un anno), indicarono un interesse crescente per un’esperienza ludica ibrida tra narrazione e strategia.
D&D in Italia: l’arrivo e l’impatto culturale
In Italia, Dungeons & Dragons fece il suo ingresso ufficiale qualche decennio dopo, con la pubblicazione della “scatola rossa” da parte dell’Editrice Giochi nel 1985. La copertina, realizzata dall’illustratore Larry Elmore, echeggiava l’estetica fantasy che aveva sedotto il pubblico americano. Da quel momento, il gioco divenne oggetto di curiosità, controversie e devozione in ambito ludico e culturale.
Con il diffondersi dei manuali tradotti e l’apertura dei primi negozi specializzati, si sviluppò una comunità italiana di giocatori, narratori e creatori. Il fenomeno non restò confinato al “mercato di nicchia”, ma si intrecciò con il dibattito su fantasia, immaginazione e libertà culturale.
Quarant’anni di storie, modularità e controversie
Nel corso delle decadi, D&D ha attraversato molteplici edizioni e revisioni (dal Basic e Advanced, fino alla quinta edizione), evolvendosi in regolamenti più complessi, più agili, più bilanciati. Le edizioni successive hanno aggiunto classi, ambientazioni, opzioni di gioco alternative, aggiornamenti grafici e nuove modalità di interazione.
Ma non sono mancate le tensioni. Dave Arneson, ad esempio, fece causa alla TSR negli anni Settanta per il riconoscimento delle royalty su Advanced D&D, sostenendo che le sue idee fossero state sfruttate senza adeguata compensazione. Alla fine, l’accordo extragiudiziale stabilì che entrambi i creatori venissero accreditati come co-creatori, ma le relazioni rimasero complesse.
Negli anni Ottanta emerse anche un fenomeno sociale noto come moral panic attorno a D&D: il caso di James Dallas Egbert III e l’opera “Mazes and Monsters” contribuirono a far percepire il gioco come pericoloso, portando al coinvolgimento dei media generalisti e a reazioni preoccupate da parte di genitori e istituzioni. Ci furono accuse di legami con comportamenti ossessivi o addirittura occultismo, anche se nel tempo quel clima si è attenuato.
Celebrazioni e scenari recenti
Nel 2024, Dungeons & Dragons ha celebrato il suo cinquantesimo anniversario con iniziative e eventi globali. È stato lanciato il D&D 50th Anniversary Play Series, una serie di eventi in mobilitazione per giocare moduli celebrativi in negozi specializzati e comunità ludiche. Parallelamente, progetti editoriali e collezionistici, come la linea Secret Lair x Dungeons & Dragons 50th Anniversary per carte ispirate ai decenni del gioco, sono stati introdotti per omaggiare la storia e l’arte del fantasy ludico.
Anche l’attenzione mediatica ha parlato di D&D come fenomeno di lungo corso, non più confinato a nerd o appassionati di nicchia, ma come epicentro di immaginari collettivi in evoluzione.
Letture, media e trasposizioni
Il mondo editoriale e cinematografico ha più volte tentato di tradurre l’esperienza di D&D in altri linguaggi. Uno degli esempi più noti è il film Dungeons & Dragons – Che il gioco abbia inizio (2000), che però ottenne risultati critici e commerciali modesti per via di una sceneggiatura debole e compromessi produttivi. Più recentemente, è uscito Dungeons & Dragons – L’onore dei ladri (2023), che ha riscosso un’accoglienza più favorevole e prova a integrare meglio le convenzioni del gioco da tavolo in un racconto cinematografico coerente.
Sul fronte editoriale, D&D ha generato centinaia di manuali, moduli, ambientazioni, romanzi (nelle linee Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk) e ha ispirato saghe letterarie secondarie. Anche il fenomeno dei giochi dal vivo, delle convention di gioco di ruolo, delle sessioni online (via piattaforme digitali) testimonia la vitalità del modello narrativo.
Il contesto culturale e le eredità
Nell’arco di quarant’anni in Italia, Dungeons & Dragons ha contribuito a plasmare una cultura ludica diffusa. Ha promosso la creazione di club, convention, riviste specializzate, community online e podcast. È diventato punto di riferimento per chi ama esplorare immaginari fantastici condivisi. La retorica del “gioco da tavolo nerd” si è progressivamente trasformata: D&D è oggi parte integrante del panorama pop-culturale.
Culturalmente, il gioco ha offerto un modello di racconto collettivo, incubato nella tensione tra regole meccaniche e immaginazione libera. Ha contribuito anche alla legittimazione del gioco come pratica creativa, con interessi che spaziano dalla scrittura collaborativa al worldbuilding, dalla gestione narrativa alla recitazione.
Le celebrazioni e le riflessioni sui quarant’anni in Italia non sono solo un omaggio storico, ma un’occasione per interrogare il presente del gioco: la relazione tra carta e digitale, il ruolo della community, le nuove modalità di partecipazione (streaming, giochi virtuali, moduli autoprodotti), e la sfida di restare rilevanti per generazioni che vivono l’esperienza ludica in continua metamorfosi.
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